Avant de commencer, j’aimerais faire un big up à l’ami Révérend. Cet article a eu plusieurs phases  de pauses plus ou moins longues. Il m’a demandé pas mal d’énergie, de longues recherches et j’ai lâché plusieurs fois car j’avais l’impression que je tournais en rond  mais grâce à mon comparse Legacien, j’ai eu le coup de pied au derrière suffisant pour enfin finir ce dur sujet.

Merci également a Upsilandre pour son retour technique.

J’espère que la suite vous plaira.

“_ Ghost rider à la tour pour un passage bas et rapide ?
_ Négatif Ghost rider, il y a du monde dans la boucle…
_ Heu…. Maverick, ça, ce n’est pas une bonne idée
_ Tu m’excuseras Gosse mais Je vais lui chatouiller les moustaches… à la tour !
_ La sal******pe, la SAL ****** PE… “

Je mettrais ma main a coupé que rien qu’à la lecture de cet extrait, vous vous êtes remémoré la fameuse scène de TOP GUN de la tour de contrôle. Et autant pas se le cacher, on a TOUS rêvé de devenir pilote de l’air de l’US Navy en regardant ce film dans les années 80/90, moi le premier.

On est tous tombé en admiration devant ce héros mécanique qu’est le magnifique Grumman F-14 Tomcat. Son envergure, sa prestance, ses capacités de combats et de ses fameuses ailes à géométrie variable qui se rétracte en fonction de la vitesse / accélération. Ce zinc avait une sacrée gueule et faisait tourner toutes les têtes. La preuve en est, après la sortie du film, l’US Navy indiqua que le nombre de jeunes hommes souhaitant s’enrôler comme pilote augmenta de 500 %. Je ne pense pas que c’était pour jouer au volley-ball mais plutôt espérer pouvoir intégrer l’école mythique de Miramar et dézinguer du MIG à l’aide de missile air-air… Quoi que moi j’aime bien le volley…

 – Vous avez peut-être remarqué, je parle de cet avion au passé car il est devenu une pièce de musée, il ne fait plus partie de l’effectif de la marine américaine depuis 2006, ça ne nous rajeunit pas ! –

Et qui de mieux placé chez SEGA pour concevoir un jeu retranscrivant au mieux les sensations d’un pilote de chasse durant un raid aérien ? Je vous le donne en mille il s’agit…(Roulement de tambours)…  Yu Suzuki bien sûr.

After Burner utilise d’ailleurs le fameux “Super Scaler” conçu par le maître de l’arcade de chez SEGA himself et le studio AM2. Déjà utilisé sur Hang-On, Space Harrier et Out Run, cette méthode de programmation permet de produire des graphiques avancés en trois dimensions à l’aide de sprites 2D. Cela donne une profondeur de champs inégalée (pour l’époque) et une sensation de liberté. Si on rajoute en plus la rotation de l’écran lors des tonneaux, la borne avait de quoi impressionner les « Maverick » en herbe. Encore aujourd’hui, ce jeu me décolle la rétine lorsque je le vois tourner.

Pour ma part, ce jeu fait partie des premiers titres qui m’ont mis le pied à l’étrier du monde vidéoludique à l’époque sur Master System donc j’ai un affect particulier sur ce titre. Puis sa tracklist wouha, j’ai hâte de mettre la main sur le vinyl de Data Disc.

Bref, comme Altered Beast, After Burner fait partie des licences qu’il était possible de trouver sur la 8 bits de Nintendo. Rappelez-vous, lorsque j’avais rédigé cet article j’avais évoqué que certains jeux n’ont pas une mais deux versions, c’est le cas de ce titre.

En effet en fonction de quel côté du Pacifique vous vous trouvez, la version disponible sur la machine n’était pas tout à fait la même. Au Japon, le jeu a été développé et édité par Sunsoft. L’adaptation est basée sur la version mise à jour du titre arcade et s’intitule logiquement After Burner 2.

Coté Américan, ont retrouvé une version développée (d’après mes sources) et éditée par TENGEN nommée AfterBurner. Concernant cette version, je me pose beaucoup de questions concernant sa légalité.

Le cas TENGEN :

Et pourquoi me direz-vous ? Disons que pour résumer, TENGEN était à l’édition du jeu vidéo ce qu’est Donald Trump en politique aujourd’hui. Le credo de la maison c’était : C’est illégal ? Pas grave, on le fait quand même et on verra si on nous dit quelque chose.

Je connaissais vaguement la réputation et l’histoire de cet éditeur avant d’écrire cet article. Je savais qu’elle n’était pas très glorieuse et en grattant un peu sous la surface, j’ai rapidement compris pourquoi.

Je vais rentrer un peu plus dans les détails concernant cette entreprise qui est née d’un gros micmac d’Atari. Vous comprendrez rapidement pourquoi je me pose la question de la légalité de la version américaine d’After Burner mais aussi des autres conversions SEGA réalisées / éditées par TENGEN sur Famicom que sont Alien Syndrome, Shinobi et Fantasy Zone.

La naissance de TENGEN:

Lors du crash du jeu vidéo, Atari perdit 500 millions de dollars lors des trois premiers trimestres de 1983. Seule sa division arcade nommée « coin-op » était la seule à rester bénéficiaire.

Le groupe Warner Communications, un géant du divertissement Américain dont Atari était une filiale, décida en 1984 de scinder en 2 les actifs d’Atari.

La division Atari Corporation regroupant les actifs informatiques domestiques et consoles de jeu qui était déficitaire fut vendue à Jack Tramiel fraichement remercié de Commodore.

Et de l’autre la division « coin-op » qui resta sous le giron de la Warner Communications mais qui fut renommée « Atari Games ».

En 1985 (donc moins d’un an plus tard), la participation majoritaire (60%) d’Atari Games fut vendue à Namco et devint alors une filiale de Namco America Inc.

Mais en 1987, un groupe d’employés racheta 20% des parts à Namco America Inc. Atari Games devient une Holding mixte Namco (40%) / Warner Communications (40%) / employés associés (20%).

 – Et oui c’est le bordel –

Le plus cocace, c’est que depuis son lancement (1984), Atari Games continue de développer des jeux d’arcade et certains sont même des hits de l’époque comme Star Wars: The Empire Strikes Back, Paperboy, Gauntlet I & II, Road Runner….. mais il était impossible à Warner Communications d’utiliser le nom Atari pour ses portages sur machine domestique car les droits d’utilisation ne leur appartenaient plus. Rappelez-vous, ils ont été vendus à Jack Tramiel lors du rachat d’Atari Corporation. 

Donc pour contourner ce problème et pour pouvoir commercialiser des jeux sur supports familiaux, Atari Games lança sa filiale TENGEN Inc., le 21 décembre 1987 (le tengen désigne le point central d’un goban, le plateau de jeu de go)

Un contexte de travail difficile:

Pour éviter un autre crash du jeu vidéo aux USA qui a conduit à ce que les micro-ordinateurs supplantent les consoles de salon, Nintendo of America imposa le fameux “seal of quality” pour sa NES. Pour sortir un jeu sur sa 8 bits, les éditeurs étaient obligés de respecter un contrat signé avec Nintendo, parmi les règles les plus contraignantes :

_ Pas plus de 3 jeux par an (5 par la suite), pour éviter d’inonder le marché avec des jeux buggés ou des plagiats de Pacman ou Galaga en tous genres.

_ Pas de jeux à caractères violents, comprenant des signes religieux ou à caractères sexuel (Custer’s Revenge étant passé par là).

_ Nintendo gère la fabrication de cartouches et est l’unique fournisseur. Cependant, l’éditeur doit payer l’ensemble des cartouches avant la sortie d’un jeu et doit en assumer tous les risques financiers en cas de flop. Par exemple, si vous achetiez 20 000 cartouches mais qu’au final seulement 5000 étaient utilisées, Nintendo refusait de reprendre le surplus. Et à l’inverse, si vous vouliez 20 000 cartouches, Nintendo pouvait décider que vous n’en auriez que 5000, limitant ainsi le montant des bénéfices que le l’éditeur pouvait réaliser.

_ Les jeux sortis doivent rester exclusifs à la NES pour une période d’au moins deux ans.

_ Et pour s’assurer du contrôle de Nintendo sur ces éditeurs tiers, la console et les cartouches sont zonés pour le territoire américain (mais pas japonais) :  le fameux system 10NES.

Au moment de la création de TENGEN, Atari Games a tenté de négocier avec Nintendo une licence moins restrictive pour produire plus de jeux pour la Nintendo Entertainment System. La réponse de big N fut (évidemment) négative et Atari fut contraint d’accepter les conditions de licence standard de Nintendo mais la pilule ne passe pas.

Mettons-nous à la place d’Atari Games dans le contexte de l’époque :

_ Le JV vient de subir sa plus forte crise existentielle (le crash de 1983).

_ La maison mère de qui vous dépendiez a décidé de couper l’entreprise en 2, de vendre la branche malade mais de telle manière qui vous rend impossible de citer le nom de l’entreprise pour faire la promotion de ses propres conversions arcade pour le commerce grand public. Je pense que l’impact sur leurs ventes de cartouches est loin d’être négligeable.

 

_ L’entreprise subit (ou subsiste grâce [ difficile à estimer]) à des rachats successifs, la direction doit subir un turn over de dingue.

_ Elle est obligée de développer des jeux pour la concurrence pour subsister avec un arrière-gout bien amer car elle vous tient par les c…. enfin le portefeuille.

_ Et pour finir il est possible que l’épisode Donkey Kong Coleco soit encore dans les esprits des vétérans de la boite. Je ne connaissais pas cette anecdote avant d’écrire cet article (qui devient nettement plus long que prévu lol). En 1983, lorsque Nintendo commercialise sa 8 bits, c’est avec l’intention de l’exporter à l’international. Cependant, Nintendo qui débute sur le marché, ne se voit de rentrer en concurrence direct avec Atari qui domine le marché mondial avec sa A2600. Nintendo se rapproche alors de la firme américaine et lui propose une licence lui permettant de construire et de vendre la Famicom tout en payant des droits d’auteur à Nintendo. Un accord provisoire avait même été signé au cours du CES (ancien nom donné à l’E3) de 1983.

Mais, (il y a toujours un mais) à la même époque, l’entreprise Coleco présente son nouvel ordinateur, le Coleco Adam. Un micro ordinateur basé sur la même technologie de base que le ColecoVision et qui était également capable d’exécuter des cartouches au format propriétaire. Sur la machine tournait une version “arcade perfect” de Donkey Kong. Le Président d’Atari (Raymond E. Kassar) en voyant cela devient vert de rage car il pense détenir les droits exclusifs suite à l’accord provisoir.

Il accuse donc Nintendo de double accord commercial au sujet de la licence Donkey Kong. Mais Nintendo recadre Atari en expliquant qu’Atari possède les droits pour publier Donkey Kong sur ordinateur personnel donc au format disquette tandis que Coleco ne possède que les droits pour éditer le jeu sur console donc au format cartouche.

Conséquence de cette histoire : Nintendo coupe ses relations avec Coleco qui toutefois, conserve le droit de prétendre à l’édition du jeu sur sa machine. Ray Kassar est forcé de quitter Atari. Les discussions entre Atari et Nintendo concernant une éventuelle production de la Famicom par Atari retournent au point de départ et cet accord ne se fera finalement pas.

On imagine toujours ce que serai devenue le paysage vidéoludique moderne si l’alliance Sony / Nintendo ou Sony / SEGA était arrivé à leurs terme. Mais que serait-il aujourd’hui si l’alliance Atari-Nintendo avait abouti ?

Une méthode de travail douteuse:

C’est dans ce climat qu’en 1988, TENGEN édite ses premiers jeux sous licence Nintendo (R.B.I. Baseball [juin 1988], Gauntlet [juillet 1988] et Pac-Man [octobre 1988]). Ne pouvant pas éditer d’autres jeux, les ingénieurs d’Atari Games se demandent alors s’il est possible de contourner le code de verrouillage mis en place par Nintendo.

Le système de zonage de la NES intitulé sombrement 10NES fonctionne sur un principe de clé assez simple : une partie de la clé est stockée dans une puce dans la console, l’autre partie dans les cartouches officielles. Lors de l’allumage, la console vérifie l’authenticité de la cartouche insérée. Si la cartouche ne renvoie pas de code d’authentification, alors le 10NES réinitialise constamment le CPU de la console, ce qui empêche celle-ci de démarrer, la console part dans une boucle de reset (c’est le fameux clignotement de la NES).

Il existe 2 techniques pour “dézonner” la NES, la première étant de couper une patte sur la puce 3195A de la carte mère. Je pense que peu de personnes à l’époque s’y risquaient afin de ne pas perdre la garantie de leur machine.

La seconde méthode consiste à envoyer un pic de tension au démarrage de la console afin de désactiver la puce. Les cartouches Color Dreams utilisaient cette technique mais elle n’était pas sans faille. Les jeux étaient compliqués à lancer, il fallait redémarrer plusieurs fois de suite la console pour que le titre ce lance. Les ingénieurs de TENGEN craignaient que cela puisse endommager les consoles NES et les exposer à une responsabilité inutile, ils décidèrent de ne pas utiliser cette méthode pour leur cartouche.

Alors, que faire ? Quelle(s) solution(s) leur restait-il pour éditer et vendre plus de jeux sur la NES sans l’abimer tout en court-circuitant les restrictions de Nintendo ? il n’y a pas 36 réponses à la question, il fallait sortir ses jeux avec ses propres cartouches et développer sa propre puce « log out » que l’on connaitra sous le nom de RABBIT.

Mais comment faire pour que la console reconnaisse la puce et lance le jeu du premier coup ? Comment craquer le code de Nintendo ? En faisant de la rétro ingénierie pour déchiffrer le code nécessaire pour la déverrouiller. Cependant, les ingénieurs n’ont pas réussi à le décoder et l’année 89 arrivant rapidement, l’entreprise TENGEN utilisa la technique que j’appellerai « la technique de l’avocat. » – NON pas le fruit !!!

Les avocats d’Atari Games, bien renseigné, savaient que le brevet concernant la puce 10NES fut déposé en 1985 aux USA. S’ils arrivaient à mettre la main sur une copie du brevet (donc du code), sa deviendrait un jeu d’enfant de découvrir ce qui se cache dans la fameuse puce « log out » de Ninendo et ainsi de trouver une parade pour la craquer.

Cependant, Il est normalement impossible de récupérer une copie d’un brevet contenant des données dites « sensibles » (comme de la propriété intellectuel) sauf dans un seul cas, si le brevet est sujet à investigation de la justice.

Les avocats d’Atari Games présente alors un faux dépôt de plainte à l’United States Copyright Office et demande une copie du brevet du programme de verrouillage de Nintendo, affirmant que la société en avait besoin pour un litige potentiel contre Nintendo.

Une fois le code obtenu, TENGEN a utilisé le programme pour créer sa propre puce qui déverrouillerait le NES. TENGEN a annoncé qu’ils allaient sortir leurs propres cartouches en décembre 1988.

Lorsque TENGEN a lancé les versions sans licence de ses jeux, Nintendo a immédiatement poursuivi TENGEN pour violation de droits d’auteur et de brevets. Cela a déclenché une série de poursuites entre les entreprises qui ne sera réglées qu’en 1994.

On connait le résultat car TENGEN n’existe plus mais le plus drôle c’est dont la façon dont Atari Games c’est pris le mur dans la face lors de son procès. Nintendo a breveté son code en 1985 mais l’a fait évoluer et utilisé une version optimisée sur ses dernières 10nes en supprimant des lignes de code inutiles. Et qu’est-ce qu’on retrouvé dans les puces RABBIT de TENGEN lors du procès? Gagné, ces fameuses lignes de code que Nintendo avait supprimé.

Fin de la parenthèse TENGEN

Maintenant que vous connaissez l’histoire de TENGEN, vous comprenez pourquoi il peut avoir un gros doute sur la légalité de la version Américaine d’After Burner surtout lorsqu’on la compare à la version de Sunsoft. Atari prenez ses aises avec le contrat le liant à Nintendo alors pourquoi il ne prendrait pas non plus cette liberté pour adapter les jeux / licences de la concurrence ?

Alors copie, plagiat ou accord commerciale entre TENGEN, Sunsoft et Sega ? Encore aujourd’hui je me pose toujours la question. Quand on joue aux 2 jeux et en les alternants, on ressent  bien une différence graphique et sonore mais manette en main, les sensations de jeu sont identique. Le gameplay et la réaction de l’avion sont strictement similaires. On a vraiment l’impression d’avoir un copier-coller entre les mains mais en version allégée pour TENGEN comme quand on recopiait sur un copain de classe mais en faisant quelques erreurs pour pas que cela se voit de trop et éviter de se faire prendre par le prof.

Je ne ferais pas un « jeu des 7 erreurs » entre les 2 versions, cela a déjà été fait (et même très bien documenté), cliquer sur l’image et vous aurez un lien pour que vous constatiez vous même les différences.

Me concernant, ce qui me trouble le plus c’est l’absence des crédits. Pourquoi sont-ils manquants de la version TENGEN s’ils ont développé le jeu ? Les ont-ils supprimés volontairement car TENGEN a bien copié le jeu et ne voulait pas que cela se sache, les développeurs avaient-ils « honte » de leur travail pour ne pas vouloir se créditer ? Ou était ce une politique d’entreprise de ne pas faire figurer les noms des développeurs dans leurs jeux. Mystère troublant….

Ayant toujours ce doute, cette incertitude persiste concernant cette version américaine. Donc j’ai demandé l’avis d’un grand technicien / analyste de nos consoles anciennes : Upsilandre.

«Je me suis déjà pas mal intéressé à ces jeux Sega. Effectivement les 2 Afterburner sont les mêmes jeux.

C’est le même code. TENGEN a juste modifié la seconde ROM, celle qui contient les tuiles graphiques, pour changer l’apparence. C’est compliqué de comprendre ce qui se trame derrière les jeux Sega sur Famicom et NES. Sega ne pouvait pas éditer directement leur jeux sur console Nintendo (a priori). Au Japon il passait par l’intermédiaire de Sunsoft. (Alien Syndrome, Fantasy Zone, Afterburner)

Mais Sunsoft était l’éditeur. Ce n’est pas eux qui développaient les jeux. Alien Syndrome et Fantasy Zone c’est Sanritsu. Ils  faisaient également des adaptations de jeu Sega sur GameGear pour le compte de Sega.

Donc a priori, on peut peut-être supposer que Sanritsu était sous-traitant de Sega qui lui ensuite faisait éditer le jeu par Sunsoft au Japon. Cependant, pour Afterburner cela a l’air un peu différent. Sega semble s’être eux même occupé du développement du jeu Famicom édité par Sunsoft.

Autre élément important c’est que le mapper de la cartouche Famicom d’Afterburner est un mapper conçu pour ce jeu, il est un peu spécial (bank switching de tilemap, c’est le seul qui fait ca) et ce mapper est signé Sunsoft sur le chip. Donc Sunsoft semble bien engagé quand même dans le développement du jeu, ou alors a répondu a une demande spécifique de Sega.

La ou ca devient tordu c’est que le jeu Afterburner de TENGEN embarque un mapper qui reproduit les fonctions du mapper Sunsoft mais c’est un mapper TENGEN, une sorte de copie comme ils ont fait pour le chip CIC de Nintendo.

On a l’impression que pour éditer ses jeux au US sur NES c’était encore plus compliqué pour Sega. Peut-être que ce n’était pas possible de façon officiel même en passant par un autre éditeur (peut être Nintendo qui voulait pas) et donc la solution pour Sega était peut être de passer par TENGEN pour contourner le licencensing. Encore plus pour Afterburner qui utilise un mapper tiers très spécifique, chose que Nintendo n’autorisaient pas sur le marché occidental (où ils sont obligés d’utiliser les cartouches et mapper Nintendo). TENGEN semble donc avoir eu un accord avec Sega (je doute qu’ils aient fait ça en pure pirate) pour Afterburner, Fantasy Zone et Shinobi.

Shinobi, ils l’ont fait eux même (TENGEN). Fantasy Zone bizarrement ils n’ont pas eu accès a la version Sanritsu édité par Sunsoft donc ils ont refait entièrement le jeu (donc il y a 2 Fantasy Zone différent contrairement a Afterburner).

Pour Afterburner c’est encore une autre alternative puisque c’est le jeu édité par Sunsoft (et dev par Sega semble t-il donc le code de Sega) avec juste des modifications de tuiles graphiques.

La grosse question c’est le mapper. Est ce qu’ils ont « volé » le mapper de Sunsoft contre leur gré, ou est ce que le concept de ce mapper appartenait a Sega et Sega a juste transféré les droit a TENGEN comme pour le code du jeu.

Difficile de savoir qu’elle est la tambouille derrière ces jeux. On peut juste dire que oui Afterburner TENGEN est le même que Afterburner Sunsoft.

Je pense qu’il y a forcement un accord entre TENGEN et Sega sur les droit d’édition d’un Afterburner au US (il y a même le copyright Sega a l’écran titre). Par contre c’est difficile de savoir si Sunsoft fait partie de cette accord ou si ils se sont fait voler le jeu (a priori selon les crédits le code a l’aire de venir d’eux?) et le mapper.

Ce qui est sur c’est que c’est le même code dans les 2 jeux (qui serait donc crédité par Sunsoft au Japon et donc sans crédit au US, ce qui serait logique pour cacher que c’est Sunsoft), et le même type de mapper unique en son genre (marqué Sunsoft au Japon et TENGEN au US).

Mais même si Sunsoft avait vendu le jeu à TENGEN avec l’accord de Sega, il est fort probable qu’ils ne veulent pas apparaitre dans le jeu. Il est possible aussi que Sunsoft ne veuille pas être mêlé à ces histoires qui ne sentent pas bon. On parle quand même de TENGEN (et Namco par l’intermédiaire de TENGEN) qui fait la guerre a Nintendo. Donc même si Sunsoft a pris le chèque de TENGEN, c’est certain qu’il fallait changer les crédits, le nom de Sunsoft sur le porte avion et l’aspect graphique pour cacher un peu le truc pour pas que Sunsoft ait de problème avec Nintendo. On peut imaginer plein de scénarios

Ainsi que leur nom sur le mapper

Ils ont pas récupéré le jeu de Sunsoft pour refaire le code, ca n’aurait pas de sens. Donc évidement le gameplay est le même. Ensuite changer les tuile graphique c’est ultra simple et ca permet de camoufler que c’est le jeu Sunsoft pour pas chère (soit parce que Sunsoft l’a demandé pour ne pas être impliqué, soit pour d’autre raison).

Les seuls trucs fiable c’est que le code du jeu est le même dans les 2 et a priori conçu par Sunsoft (les crédits). Que le mapper est un mapper très spécifique a ce jeu développé a priori par Sunsoft aussi en accord avec le code du jeu (et marqué Sunsoft sur le chip) et donc on retrouve ce mapper ou une copie dans la cartouche TENGEN mais cette fois marqué TENGEN sur le chip. Une disparition de toute trace de l’implication de Sunsoft dans le jeu pour la version TENGEN.

C’est bien aussi de préciser la politique de Nintendo en occident vis a vis des mappers tiers. Un jeu comme Afterburner n’aurait de toute facon jamais pu etre licencié au US a cause du mapper dont il a besoin et qui ne peut pas être remplacé par un mapper Nintendo.

Pour TENGEN ce qui est important c’est de creuser du coté de Namco. Namco est en guerre avec Nintendo pour l’édition au US car ils ont perdu leur avantage et ont donc décidé de ne pas édité de jeu au US. Mais ils ont aussi racheté (une courte période) la branche Atari qui possède TENGEN a cette époque. Ils ont probablement utilisé TENGEN pour se venger aussi. »

Suite à cet échange, je suis reparti avec plus de questions que de réponses.  Cependant, j’avais déjà une réponse, l’explication de l’absence de crédit sur la version US.

J’ai essayé de trouver des infos sur Sanritsu Denki mais pas de trace de jeu NES/Famicom dans la liste de leurs jeux développés / édités.

Impossible de trouver des informations concernant l’implication « officielle ou non » de SEGA dans cette version d’After Burner cependant, une collaboration entre les 3 entreprises est totalement possible. A la fin des années 80, les exclusivités consoles n’existent pas et il n’est pas impossible que SEGA voulait promouvoir ses titres arcades sur un maximum de supports.

De plus étant de base une société américaine, il n’est pas impossible que SEGA soit passé par ATARI en mode « american warrior » de l’époque REGAN. D’ailleurs l’alliance SEGA TENGEN perdura toute l’ère 8 et 16 bits.

Conclusion (il en faut bien une !!!)

Moi qui m’attendais à une écriture simple et rapide sur 2 versions contradictoires d’un même jeu, j’en viens à philosopher sur des hypothèses sur l’existence de la version américaine sur laquelle aujourd’hui beaucoup de versions demeurent sans réponse (a mon niveau).

Cependant, le but premier recherché avec cet article, était de vous faire découvrir l’existence de ces 2 versions de ce titre et de vous montrer le mystère qui l’entoure.

J’ai essayé d’être le plus cohérent et le plus juste possible cependant je ne suis pas journaliste, juste un joueur passionné. Je serais ravi de mettre à jour cet article si vous avez des remarques constructives à me faire parvenir.

A bientôt pour des nouvelles aventures

Machintruc76