Alors que nous arrivons doucement vers la fin de cette première saison de podcasts chez SEGA Legacy, quoi de plus logique que d’aborder le SEGA en tant qu’éditeur / développeur de jeux que nous avons connu à partir de la fameuse année 2001, il y a de cela 15 ans ! Plusieurs choses à vous dire par rapport à ce podcast, tout d’abord, pour nous accompagner nous avons eu la chance d’accueillir deux excellents invités :
- Shenron, de SEGA-mag.com
- Rone, du non moins célèbre Xboxygen.com qui voue un amour sans précédent au SEGA des années fastes et qui nous apporte son œil critique sur ce SEGA d’après 2001
Vous l’aurez évidemment compris à la vue de ce titre (copyright Gothic !!), bien que nous soyons des fans de cette firme, ce podcast sera l’occasion de faire vraiment la part des choses et d’enlever nos œillères de fanboys (ou pas… non non on les a bien enlevés !) pour faire un bilan global de ce que SEGA nous a fait depuis 2001 tant positif que négatif ! Car le constat n’est pas forcément glorieux quand on a déjà pu analyser les erreurs faites dans le passé et quand on voit que celles ci sont de nouveau réitérées… Enfin, on notera quand même quelques espoirs et quelques notes positives que vous partagerez certainement avec nous !
Participants
- Man-Jimaru
- Gothic
- SebKa
- Kurdy72
- Régis
Invités Spéciaux
- Shenron (SEGA-Mag)
- Rone (Xboxygen)
Comment écouter le podcast ?
7 juin 2016 at 10:00
Merci pour ces deux heures de podcast qui m’ont fait passer du bon temps dans le train de ce matin, en faisant rejaillir de plus quelques souvenirs plus ou moins sympathiques.
Je me rappelle précisément du contexte dans lequel j’ai appris la nouvelle de l’arrêt de la production de la Dreamcast. Des rumeurs circulaient sur certains forums auxquels je participais (celui de Push-Start, Grospix), mais je me rappelle surtout que M6 avait ouvert son journal du soir sur cette information – le choc était d’autant plus brutal qu’on attendait alors la sortie de jeux majeurs sur la console : Half-Life, Baldur’s Gate, Shenmue 2, Propeller Arena, Outrigger, entre autres…
Je rejoins tous les intervenants sur les raisons de l’échec même si je pense que la stratégie en ligne de Sega a pesé plus qu’on ne le dit, en termes de budget d’infrastructures et de publicité, cela à part du fait que le marché n’était pas prêt du tout. On était encore à naviguer avec des modems 56k avec des forfaits à 300 balles les deux heures, c’était une galère pas possible pour se connecter au portail Sega, et comme vous le disiez, il n’y avait pas de jeu…
Ensuite, vous avez pointé du doigt le fait que les finances, au moment de la sortie de la Dreamcast, n’était déjà pas bonnes ; certes, mais qu’une entreprise qui lance un produit innovant et donc coûteux en R&D, traverse une période d’instabilité financière n’est pas rare dans le business. Ce fut le cas d’Apple avant le Mac, et ce fut d’ailleurs le cas du département jeux vidéo de Sony durant la période 2005-2008, durant laquelle la PS3 était aux fraises par rapport à la 360, mais contrairement à Sega qui ne pouvait miser que sur un unique produit pour faire de l’argent, Sony pouvait compenser ces pertes avec les autres départements de la marque, comme Microsoft et même Nintendo qui a toujours la DS pour compenser le manque à gagner de la Wii U. On peut ainsi comprendre la volonté de rapprochement avec Sammy, qui apporte beaucoup d’argent frais à la compagnie, mais il aurait mieux valu que cela soit une acquisition qu’une fusion ne serait-ce que pour garder la marque Sega sans y accoler le nom de Sammy, qui apporte encore moins de visibilité pour le grand public. Quant aux finances actuelles de Sega, elles sont loin d’être catastrophiques, je crois qu’il reste le 5e ou 6e éditeur mondial en termes de chiffre d’affaire ou de résultat opérationnel (faudra que je vérifie), mais on remarque que même un jeu qui se vend à plus de 2 millions d’exemplaires comme Alien Isolation est considéré comme un échec – 2 millions, bordel, ce n’est pas rien, mais ça ne suffit apparemment pas. Le problème est que je ne vois pas quel autre jeu de Sega pourrait se vendre plus que cela hormis peut-être Football Manager ou Total War (et ce n’est pas vraiment le Sega dont on parle…).
7 juin 2016 at 13:13
Sinon, en matière de marketing, on sera tous d’accord sur le fait que Sega a mis au point une stratégie bancale, mais on peut noter aussi d’autres facteurs : le fait que la Dre
7 juin 2016 at 13:47
(désolé, message précédent enregistré par erreur) que la Dreamcast soit en rupture à Noël 99 dans beaucoup de points de vente français, un budget marketing mal utilisé (Sega of America a dépensé 100 millions de dollars pour la sortie américaine, soit le budget marketing de Sony pour la PS4 !), un manque de communication sur les ventes (la DC se vendait à un moment à 50000 exemplaires par jour, c’est plus que le nombre de PS4 vendues par semaine en Amérique !) qui aurait pu justement prouver que la tendance n’était pas si mauvaise, et surtout une mauvaise utilisation selon moi des ressources internes, peu de communication sur certaines exclusivités des éditeurs tiers (Resident Evil Code Veronica,
A l’époque il y avait neuf studios internes et on les mets presque tous sur des jeux de niche ! United Game fait un Space Channel 5 alors qu’ils avaient les compétences pour faire un Sega Rally 3 puisque Mizuguchi était le réalisateur du 2 ; la Sonic Team se tape Chu Chu Rocket et Samba de Amigo au lieu de se mettre à fond sur Sonic Adventure 2 ; Overworks fait les Sakura Taisen alors que Sega sait pertinemment qu’ils ne les sortiront pas en Occident ; AV fait un Super Monkey Ball alors que y a un Daytona USA 2 qui aurait pu être porté ; Wow perds du temps et de l’argent sur Sega Marine Fishing et Typing of the Dead (WTF) ; Ancient, que l’on met à faire des broutilles sur Shenmue alors que ces mecs ont fait The Legend of Thor 1 & 2…
Il n’y a guère que Hitmaker, AM2, Smilebit qui ne se disperse pas, innove et fait quelque chose qui peut toucher tous les continents (JSR), et encore quel intérêt de faire un Hundred Swords et un 90 minutes quand la fanbase attends un Panzer Dragoon et qu’Hitmaker fait un Virtua Striker 3 dans son coin ? Bref, des tonnes de jeux invendables dont la moitié ne sortiront jamais en Occident et en
attendant des licences fortes sont abandonnées (Shining Force ?), des jeux en développement ne sont pas annoncés (Virtua Fighter 4, Gun Valkyrie…) et les anciens éditeurs « amis » sont sous-exploités ou poussés vers la sortie (Camelot par exemple qui va devoir se tourner vers Nintendo parce que Sega ne leur propose rien après Shining Force III).
Les RPG ne vendent pas énormément mais ils étaient essentiels au prestige, notamment face à Sony.
J’ai bien aimé le complot sur Peter Moore mais le type a été engagé deux ans après l’annonce de la fin de la Dreamcast et il a encore même 20 années de loyaux services à Sega derrière lui. On ne peut douter de sa probité à mon avis. Et c’est aussi lui qui, avec Kalinske, s’est fait quasiment craché dessus par les pontes japonaises quand Sony lui a proposé de faire une console ensemble (encore une belle connerie à l’actif de Sega Japon).
8 juin 2016 at 00:03
Merci pour ton commentaire. Désabusé à l’époque , je n’ai pas compris que cette merveille pourtant puissante et peu chère n’ai pas trouvé plus de soutien .
Comme toi je n’ai pas saisi l’insistance de Sega autour la comm du jeu en ligne, tout au long de la vie de la console.
Connexion monopolisée et limitée à la maison , les tarifs des abonnements internet qu’on avait.
Un gros gachi on ne refera pas l’histoire malheureusement.